Le Bon Samaritain
Jean RODHAIN, « Le bon samaritain. Règle du jeu », Messages du Secours Catholique, n° 27, janvier 1953, p. 6.
Le Bon Samaritain
Règle du jeu
- On joue avec deux dés, comme au jeu de l'Oie ; on avance d'autant de numéros qu'on abat de points.
- Pour un doublé (6/6, 5~5, etc...) on joue deux fois.
- En arrivant sur un numéro occupé, on s'y place, et l'ancien occupant retourne vous remplacer.
4. - VOLEURS : Retour à 1.
7. - TIRELIRES : On verse 1 fr à la. cagnotte (de même à 20, 39 et 72).
10. - CAMP REFUGIES : On y reste 1 tour.
12. - St MARTIN : On rejoint saint Vincent de Paul à 30.
14. - GORGES DE JERICHO : On tombe dans les mains des voleurs : 4.
17. - PRISON : On y reste enfermé 2 tours.
22. - BON SAMARITAIN : On l'accompagne à la pharmacie : 26.
30. - St VINCENT DE PAUL : II vous conduit à l'Hôtellerie à 37.
37. - MAUVAIS LEVITE : On va le conduire en prison à 17.
34. - LE BON CHIEN DU PAUVRE LAZARE : Il rejoint son maître à 48.
37. - HOTELLERIE : Vous y payez 3 fr. votre chambre.
41. - MAUVAIS RICHE : Rejoint son semblable le Mauvais Lévite à 32.
43. - COLIS : A porter au 120, rue du Cherche-Midi (51).
46. - DEFENSE DOUBLER : A partir de ce signal, on ne joue plus qu'avec un seul dé. Celui qui se trompe et double, paie une amende de 5 fr. à la cagnotte.
48. - PAUVRE LAZARE : Le conduire à l'Asile de Nuit : 66.
51. - LE 120 : Rejoue encore le même nombre de points.
55. - INONDATION : Va chercher un colis Secours 43.
58. - VESTIAIRE : Retourne le porter aux Inondés : 55
61. - MESSAGES : L'achète deux francs.
63. - COLONIE VACANCES : Y reste 1 tour.
66. - ASILE DE NUIT : 3 fr. et reste 2 tours !
70. - ENFER : Retourne à Jéricho N° 1.
75. - JERUSALEM : Gagne. On continue, et le dernier arrivé verse 5 francs.
Quand la cagnotte atteint 200 fr., elle est envoyée â la Délégation, ou au 120, rue du Cherche-Midi, Secours Catholique, C.C.P.- Paris 5620-09, et le gagnant reçoit un abonnement d'un an au journal « Messages » ;
voir le dessin en page 8. Jean LORRAlNE, inv.; Louis BORDIER, dél.